エレクトロニック・アーツとRespawn Entertainmentは、配信中のバトルロイヤルシューター『Apex Legends』の次期シーズン「プロディジー」を現地時間2025年5月6日より配信予定です。
今シーズンでは、新たなレジェンドとして索敵や範囲攻撃、ダブルジャンプを活用する「スパロー」が登場。ボセックボウにフラググレネードを装着する爆発矢や、ダイブ軌道がリワードで復活する新たなランクシステム、期間限定モードアリーナの再登場など、新たな要素が目白押しです。
本稿では、2025年4月25日に行われた、新レジェンド「スパロー」についてのメディア合同インタビュー質問会の様子をレポートしていきます!

メディア合同FAQ・新レジェンド編
――スパローはどのようなコンセプトで生まれたキャラクターでしょうか?
開発チーム:元々は「罠を設置する」という戦術のアイデアから生まれたキャラクターです。その中でアーチャーやハンターというキャラクター性が生まれていき、是非とも弓を持たせたいなと考えるようになりました。
そこからアイデアが膨らみ、アルティメットアビリティで戦術をコントロールできるキャラクターにしたいと思いました。ホークアイのようなイメージもありますね、彼の場合は弓矢は無限ですが(笑)
――スパローはクールなデザインですがその経緯について教えて下さい。
開発チーム:スパローについては、最初に「賞金稼ぎ」というコンセプトを考えたんです。
でも「誰にでも伝わる賞金稼ぎ」という、アイコニックなデザインを考えるのは非常に難しかったですね。例えば賞金稼ぎと言われれば、人によってボバ・フェットを思いつく人もいますし、クリント・イーストウッドを考える人もいると思います。
全体的なスタイルに関してはウエスタンやミリタリールックなど、さまざまな方向性を試したのですが、なかなか思うようにはいきませんでした。試行錯誤の中で「アーチャー」というコンセプトが生まれたことで、方向性が定まって開発がスムーズに進みましたね。
賞金稼ぎと言われて「いいアイデアだね!」という人も多かったですが、実際それを表現するのは難しいなと実感しましたね(笑)

――スパローがApexゲームを通じて家族との絆を取り戻したいというロアはユニークです。彼の家族はApexゲーム自体と直接の関連があるのでしょうか?
開発チーム:スパローはApexゲームでの成功で名を挙げることで、家族が再び自分を迎え入れてくれることを期待しています。ただし、そのことについてゲーム内では多く語られることは無いと思います。
スパロー自身も絆を取り戻すという目的を果たすために、とても時間がかかることは理解しています。
――今回のリコンクラスのレジェンドを増やした理由を教えて下さい。
開発チーム:リコンクラスのレジェンドが追加されたのはヴァンテージで、そこから少し時間が経っているのでそろそろ増やしていいかな、と思っていました。リコンだけでなくコントローラークラスも増やしたかったんですね。
その意味でスパローはリコンクラスですが、状況や戦場を動かすことができるコントローラーのような特性を持ち合わせています。この能力や特性に関しては、今のゲーム内で大きく求められているものだと思います。
――戦略面でスパローと相性がいいレジェンドは誰でしょうか?例えば範囲攻撃のアルティメットを、ヒューズのアルティメットと合わせるのを思いつきました。
※スパローのアルティメット「スティンガーボルト」は範囲内に定期的なダメージと減速を与えるアビリティ。
開発チーム:そうですね、ヒューズとの相性はとてもいいと思います。他にもコースティックのようなゾーンコントロールを得意とするキャラクターとも好相性ですし、敵のチームが移動せざるを得なくなることで、素早いスカーミッシャークラスで襲撃するのも戦略として面白いと思います。
また、スパローは離れた場所から索敵できる戦術アビリティも強力です。サーチ中にゾーンからはぐれた敵を、味方がアグレッシブに倒しながら、スパロー自身は偵察を続けるという戦い方もできます。

――戦場アビリティ「トラッカーダート」は他のチームが発見したら壊せるのでしょうか?
開発チーム:はい、フィールドに設置しているものであれば簡単に壊せてしまいます。
「トラッカーダート」はスキャン開始から情報を伝えるまで2秒間かかるので、もしそれまでに壊せば位置情報がバレることはありません。ただし「トラッカーを壊された」という情報はスパローに伝わるので、そこは注意が必要ですね。
――スパローのアビリティについて開発で苦労した点はどこでしょうか?
開発チーム:アルティメットアビリティの完成までは、リリースまでかなり開発期間が必要でした。スパローの罠を仕掛けてトラッキングして敵を襲撃するというコンセプトに辿り着くまでは苦労しましたね。
最初は網を投げ付ける罠も考えましたし、開発初期のボバ・フェットのようなデザインコンセプト時は「宇宙船からロケットを発射する」といったものもありましたし、自動追尾弾のようなものも考えました。でも、いずれも『Apex Legends』の世界にはマッチしなかったんです。
スパローに関してはアーチャーとしてのキャラクター性を考えてアビリティが生まれています。パッシブアビリティの「ダブルジャンプ」はやりすぎないように、それでいて画期的なスキルとして活用できるように考えて調整しています。

――パッシブの「ダブルジャンプ」は、上級者の使う壁ジャンプテクニックとの差別化ができているのでしょうか?
開発チーム:いわゆる壁ジャンプでは軌道の方向は変えられますが、高さを大きく変えることはできません。スパローのダブルジャンプはより高い場所まで到達できるアビリティなので、大きく使い勝手は異なりますね。
マップでも建物の屋根や高所などを簡単に目指すことができますし、高さを活かしてアビリティを使うと言った、スパローならではの戦い方も楽しめると思います。
――アルテミスに関する細かなプロフィールを教えて下さい!また、待機画面とか勝利画面に出てくるモーションもあるのでしょうか?
開発チーム:アルテミスは元々街に住んでいた捨て猫で、スパローが家族と仲良かった頃に怪我をして治療してあげたのが知り合ったきっかけです。その後スパローがある事件で家族から追放され、一人暮らしを始めた家の前でアルテミスがスパローを待っていたんです。ここから2人の絆が始まったんですね。
アルテミスは、通常ロビー画面に登場するようなことはありませんが、スパローのバナーやエモートなどで見ることができます。開発チームの噂では、スパロー自身よりもアルテミスの方がモーションが多いかも知れないということなので、気になる人は楽しみにしていてください(笑)

『Apex Legends』の次期シーズン「プロディジー」は現地時間2025年5月6日より配信予定。Game*Sparkでは、新シーズンのメディア向けイベントレポートおよび、シーズン向けの合同インタビュー、新レジェンドを含む新要素の先行体験レポートも公開中です!