「一部の界隈がざわつくような“話題性のある”アップデートを準備中」3Dシューティングアクション『閃攻機人アスラ - ASURA THE STRIKER -』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「一部の界隈がざわつくような“話題性のある”アップデートを準備中」3Dシューティングアクション『閃攻機人アスラ - ASURA THE STRIKER -』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、LeftOver開発、PC向けに4月23日にリリースされた3Dシューティングアクション『閃攻機人アスラ - ASURA THE STRIKER -』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「一部の界隈がざわつくような“話題性のある”アップデートを準備中」3Dシューティングアクション『閃攻機人アスラ - ASURA THE STRIKER -』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、LeftOver開発、PC向けに4月24日にリリースされた3Dシューティングアクション『閃攻機人アスラ - ASURA THE STRIKER -』開発者へのミニインタビューをお届けします。

日本のインディースタジオによって開発された本作は、人型戦闘兵器「アスラ」として宇宙からの侵略者たちをスピーディーに迎撃する3Dシューティングアクション。リプレイ性の高い分岐していくステージで、エナジーショットによる遠距離攻撃や近接攻撃でのコンボで敵を倒し、窮地に陥った際にはスロー化で危機を切り抜けて侵略者たちを撃破していきます。

『閃攻機人アスラ - ASURA THE STRIKER -』は、2,200円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

LeftOver こんにちは。LeftOverと申します。2人で活動している小さな制作チームです。80~90年代のビデオゲームには思い入れのある作品が数多くありますが、中でも特に影響を受けたのは『スペースハリアー』です。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

LeftOver 本作は、ハイスピードなレールシューターという古典的なジャンルに、「スローモーション」と「近接攻撃」という新たな要素を加えた点が特徴です。各ステージには分岐があり、1プレイは短時間ながらも、繰り返し異なるルートで楽しめる構成になっています。

忙しい日常の中でも、アーケードゲームのようにサッと遊べて、しっかり熱くなれる――そんな体験を目指しました。かつて夢中になっていたビデオゲームを、今度は自分たちで形にしてみたいという想いが、開発の原点です。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

LeftOver ゲームに限らず、若い頃に触れてきたアニメや映画など、さまざまな作品から影響を受けています。あえて“元ネタ”が分かりやすいような作りにしている場面もあるので、懐かしさを感じる方もいらっしゃるかもしれません。世代の近い方々には、ちょっとした“宝探し”のような感覚で楽しんでいただけるのではと思っています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

LeftOver 2人とも本業の合間を縫っての制作だったため、特に忙しい時期はプロジェクトが一時停止しかけたこともありました。このままでは完成しないと感じて、思い切って発売日を設定し、そこから一気に駆け抜けるように開発を進めました。

また、もう一つ挙げるなら、プレイヤーのパンチ攻撃で一部の弾を跳ね返せるというギミックは、プログラム担当がこっそり実装していたものでした。これが思いのほか面白く、そこからレベルデザイン全体にも手が加わることになったのは、嬉しい誤算でしたね。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

LeftOver 体験版の段階から、熱量の高いご意見を多くいただきました。「こういうのでいいんだよ」といった声や、「短時間で気軽に遊べて、ツッコミどころも含めて楽しい」といったコメントが特に印象に残っています。

シンプルな遊びの中に、しっかりとした手応えと爽快感を感じていただけたようで、制作者としてとても嬉しく思っています。また、自分達で作ったキャラクターでファンアートを描いて頂いた方たちがいらして、とても励みになりました。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

LeftOver 細かなアップデートを重ねて、さらに快適で面白いアスラにしていく一方で、一部の界隈がざわつくような“話題性のある”アップデートを準備中です。制作の兼ね合いもあり、時期は未定ですが、早くお知らせできるよう鋭意がんばり中です!

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

LeftOver もちろん大歓迎です。インディーゲームはどうしても宣伝面で苦戦することが多いため、このような機会をいただけるのは本当にありがたいです。

――最後に読者にメッセージをお願いします。

LeftOver ここまで読んでくださったこと、とても嬉しく思います。私たちは小さなチームで、ほんの一瞬でも心に残るものを届けたくて、ずっと頭と手を動かし続けてきました。ゲームセンターで感じた、あの一体感と緊張感を、アスラにぎゅっと詰め込んだつもりです。このインタビューをきっかけに、まだ触れていない方にも、この作品が届けば嬉しく思います。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:宮崎 紘輔

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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編集/タンクトップおじさん 宮崎 紘輔

Game*Spark、インサイドを運営するイードのゲームメディア及びアニメメディアの事業責任者でもあるただのニンゲン。 日本の新卒一括採用システムに反旗を翻すべく、一日18時間くらいゲームをしてアニメを見るというささやかな抵抗を6年続けていたが、親には勘当されそうになるし、バイト先の社長は逮捕されるしでインサイド編集部に無気力バイトとして転がり込む。 偶然も重なって2017年にゲームメディアの統括となり、ポジションが空位になっていたGame*Sparkの編集長的ポジションに就くも、ちょっとしたハプニングもあって2022年7月をもって編集長の席を譲る。 夢はイードのゲームメディア群を日本のゲーム業界で一目置かれる存在にすること、ゲームやアニメを自分達で出すこと(ウィザードリィでちょっと実現)、日本武道館でライブすること、グラストンベリーのヘッドライナーになること……など。

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