2025年3月21日(金)~2025年3月27日(木)にGame*Sparkで公開された記事から特に読まれた記事トップ5をご紹介する週刊ゲムスパランキング、略して週刊スパランのお時間です。一週間のおさらいをしたい、忙しいから手早く知りたいという方にもおすすめです!
5位―リンゴ800円、水1,100円!?GDC会場取材メシレポート

元記事では、GDC 2025の取材でサンフランシスコを訪れた記者が、会場内での食事事情についてレポートした内容をお届け。GDCの会場であるモスコーニ・センター周辺には飲食店が多数あるものの、物価の高さと円安の影響で食費がかなり高くつくことを指摘しています。
会場内には売店や飲食店があり、ホットサンドやフルーツ、クレープ、メキシカンフードなどが販売されていますが、どれも非常に高価……。ホットサンドが約2,150円、ペットボトルの水が約1,150円、小さなリンゴでも約780円という価格設定になっており、日本と比べてもかなり割高であるようです。


会場にはメディア専用のプレスルームがあり、無料のベーグルやおやつ、コーヒーが提供されていますが、ベーグルは毎日同じものが出されるため、食事としては単調になりがち。結局のところ、GDC会場内で食事をするよりも、外に出てフードコートやスーパーで食べ物を購入する方が賢明だとのことです。
4位―アセット不正流用の訴訟の『鋼嵐』はスクウェア・エニックスが関係して作られたものではない

PC/モバイル向けシミュレーションRPG『鋼嵐 - メタルストーム』が、スクウェア・エニックスの『フロントミッション』シリーズのアセットを不正に流用したとして、スクウェア・エニックスが訴訟を起こしたことについて、スクウェア・エニックスは弊誌取材に対し『鋼嵐』が同社とは関係のないタイトルであることを表明しています。
『鋼嵐』は、スクウェア・エニックスと中国のShanghai Zishun Information Technologyが開発していた『FRONT MISSION:BORDERSCAPE』の公式サイト閉鎖後に突然発表されたゲームで、登場キャラクターやメカデザインが『フロントミッション』と酷似していたため、関係性が疑われていました。しかし、スクウェア・エニックスは弊誌の取材に対し、『鋼嵐』は同社とは一切関係のないタイトルであると明言。
訴訟の背景には、Shanghai Zishunが2019年にスクウェア・エニックスと結んでいたライセンス契約が2022年に終了し、その後にリリースされた『鋼嵐』に『FRONT MISSION:BORDERSCAPE』のアセットが使われ続けていたことがあるとされています。このため、スクウェア・エニックスは2025年3月に日本(東京地方裁判所)とアメリカ(ワシントン州西部地区連邦地方裁判所)で訴訟を提起し、ゲームの差し止めと損害賠償を求めています。
スクウェア・エニックスは本件について「係争中のためコメントは控える」とし、訴訟の詳細には触れなかったものの、『鋼嵐』が正当な許諾のもとに制作されたものではないとコメントしています。
3位―『モンハンワイルズ』今度は「捕獲アンチ」が話題に

2月28日に発売されたシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』。本作に関して「捕獲アンチ」という言葉がSNSを騒がせているようです。
『モンスターハンターワイルズ』では、モンスターの体力を減らした後に罠と麻酔玉を使うことで、討伐せずに捕獲することができます。捕獲すると剥ぎ取りはできませんが、追加の報酬が得られるというメリットがあります。一方で、罠や麻酔玉が必要、部位破壊の時間が不足する可能性がある、一部の素材の入手確率が変わるなどのデメリットもありますが、シリーズでは長年存在するシステムの一つです。

SNSでは「捕獲アンチ」という言葉が話題になっていますが、これはマルチプレイ時に「捕獲を絶対に許さない」「捕獲されると怒る」といったプレイヤーを指すもののようです。しかし、実際にそういったプレイヤーと遭遇した報告はほとんどなく、「そもそもそんな人いるの?」という疑問の声が多く上がっています。
捕獲を嫌う理由としては「アイテムを用意するのが面倒」「討伐して剥ぎ取りまでの流れを楽しみたい」「部位破壊で特定の素材を狙っている」といった意見がありましたが、これらは個人のプレイスタイルの問題であり、他人に強要するようなものではないでしょう。
結果として、「捕獲アンチ」という言葉自体が実態のないまま話題になっている可能性が高く、「姫プレイ」や「傷口マナー」などと同じく、ネット上で一人歩きしている用語の一つと考えられます。
2位―『アサシン クリード シャドウズ』発売初日に総プレイヤー数が100万人を突破
ユービーアイソフトは、3月20日に発売した『アサシン クリード シャドウズ』の総プレイヤー数が100万人を突破したことを報告しました。
3月20日にリリースされた本作は戦国時代の日本が舞台の『アサシン クリード』シリーズ最新作。発売前から「弥助」の存在をめぐる議論やコンセプトアートにおけるデザインの無断使用、実在する寺社の破壊表現など、あらゆるトピックが話題を呼んでいました。

そんななか、ユービーアイソフトは本作の総プレイヤー数が初日で100万人を突破したことを公式Xにて報告。中にはサブスクリプションサービス「Ubisoft+」などを利用しているプレイヤーも含まれるため、累計販売本数ではなく、このような表記になっていると考えられます。
また、投稿では100万人突破の報告とともに、「封建時代の日本での冒険にご参加いただき、心より感謝しています。この旅を皆さんと始められることに、とてもワクワクしています!」と感謝のコメントを述べています。最新の情報では、3月27日に300万ユーザーを突破したことも報告されました。
1位―プレイヤーはオープンワールドを探索しない、「オープンワールド疲れ」を避けつつ探索へ誘う開発手法

Absurd Venturesのシニアミッションデザイナーであるキャメロン・ウィリアムズ氏は、GDC 2025にて「9 Ways to Encourage Open World Engagement(オープンワールドへ関与させる9つの方法)」とする講演を実施しました。その中で語られたランドマークの数や配置に関する知見や、プレイヤーをアクティビティに参加させる方法について海外メディアPC Gamerが報じています。
ウィリアムズ氏は『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェアII』『レッド・デッド・オンライン』『グランド・セフト・オートVI』などの開発に関わってきた経験豊富な開発者です。彼は、プレイヤーがオープンワールドに疲れないためには適度な情報提供が重要だとし、ランドマークの数が多すぎると「分析麻痺」を引き起こし、逆に何をすればいいのかわからなくなってしまうと指摘しました。また、プレイヤーをアクティビティに自然に誘導することが重要であり、『レッド・デッド・リデンプション2』でメインミッションに沿う形で釣りのミニゲームを組み込んだ例を挙げています。

さらに、メインクエストだけを一直線に進める「beeliners」と呼ばれるプレイヤーについても言及し、彼らは「最小限の楽しみがいい」と考えている人々であると説明しています。
今週最も読まれたのは、「オープンワールド疲れ」についての記事に!同ジャンルでは、収集要素や移動が面倒だという意見がある一方で、大ボリュームの探索こそが魅力だと考えるプレイヤーも多く、それだけ多様なファンが多く人気があるからこそ開発も難しいのでしょう。